Vad 

Avar

Eredéményeim

Internet of Things – Kaputelefon
(2018)

2018-ban középiskolámban indult egy IoT szakkör, amiben részt vettem. A szakkört a Dell Magyarország és a VAR Kft. támogatta. Ennek keretében volt lehetőségünk megismerkedni az IoT csodálatos világával. A feladatunk az volt, hogy találjunk ki egy projektet, valósítsuk meg, és mutassuk be. Csapattársammal a projektünk egy Okos kaputelefon elkészítése volt. Ehhez Raspberry Pi 3B+-t és Raspberry Pi Zero W-t használtunk. A kaputelefon "okosságát" az adta, hogy távolról is lehetett használni, az interneten keresztül.

Szegedi Innovatív Informatika Verseny (Informatika szekció) – Házizz
(2019)

Helyezés: 1.

Az első innovációs verseny, amin részt vettünk ezzel a csapattal. A verseny a Szegedi Egyetem szervezte. Projetünk egy – ma már nem használható – projekt volt, a Házizz. Szokásos diák problémát akartunk megoldani, mi szerint a házi feladat folyton elfelejtődik, vagy nem jegyzi fel senki, és emiatt sosem készül el. Ezt célozta meg projetünk. Egy osztálynyi, vagy csoportnyi diákból elég volt egy embernek felírnia a következő órai feladatot, és a rendszer automatikusan mindenkinek megjelenítette azt, és jelezte, hogy meg kell csinálni. A rendszer egy Java alapú backendből, egy Flutter Android kliensből és egy React alapú weboldalból állt.

Szent István Egyetem – LAN
(2019)

Szervezőként vettem részt az eseményen.

Iskolánkban szerveződött "Esport szakkör", melynek elejétől kezdve aktív tagja voltam. Magyarország akkori első Esport szakköre voltunk, és ennek kapcsán rengeteg céggel dolgoztunk együtt. Sokszor szerveztünk az iskolában különféle esport napokat, amikor a diákok játszhattak, jól érezhették magukat, és megmérettethették magukat különböző játékokban. Ez egy idő után kinőtte magát, és egy kisebb "céges" környezet jött létre, amivel igazából már nagyobb szervezéseket is lebonyolítottunk. Többször volt standunk a PlayIT-en és MondoCon-on. A Szent István Egyetem LAN partiját is így szerveztük mi.

Bakonyi Bitfaragók Bajnoksága
(2019)

Helyezés: 4.

Ekkoriban már láttam, hogy a webfejlesztést nagyon szeretem, és közel áll hozzám. Így jelentkeztünk a Veszprémi Egyetem által szervezett versenyre, ahol a feladatokat nagyon élveztük. A döntőre kissé fáradtan érkeztünk, és 10.-es fejjel, kissé stresszelve, nem sikerült jól szerepelnünk. Ám így is sikerült a 4. helyet megszerezni, csak egy helyezéssel lemaradva a dobogóról. Ez pedig adott egy kis motivációt azzal kapcsolatban, hogy a jövőben még megpróbáljuk, és visszajöjjünk erre a versenyre, több tudással, és nagyobb készültséggel.

29. Ifjúsági Tudományos És Innovációs Tehetségkutató Verseny – Okospince
(2020)

Kidolgozásra javasolt projektmunka.

A koronavírus járvány elején édesapám megálmodott egy "Okospince" rendszert, és a kidolgozására engem kért meg. Családi borospincénket kellett "felokosítani", különféle szenzorokkal, és mikroszámítógépekkel. A bor hőmérsékletét és alkohol százalékát mértük, és ezen adatokat távolról lehetett nyomon követni. Amikor nagyjából összeállt, hogy mit szeretnénk, Kornél osztálytársam és barátom segítségét kértem a kidolgozásban, mert tudtam, hogy ő már dolgozott több hasonló projektben is. Késítés közben bukkantunk erre a versenyre, és úgy gondoltam, megpróbálhatnánk, és elvihetnénk ezt a már amúgy is készülő rendszert. A zsűrit nem sikerült megfogni, ám így is büszkék vagyunk arra, hogy kidolgozásra javasolták a rendszert.

Szegedi Innovatív Informatika Verseny (Informatika szekció) – ParkMyst
(2020)

Helyezés: 1.

Egy év eltelt, és egy új projetünk született, amivel úgy gondoltuk, hogy érdemes a Szegedi Egyetem innovációs versenyére jelentkezni. A koronavírus miatt rendhagyó versenyre, a ParkMyst pályamunkánkkal jelentkeztünk. Ez a projekt egy osztálykirándulásra készült "nyomozós" játékból indult. A klasszikus papír alapú játékot szerette volna kiváltani, amikor egy papíron le vannak írva az utasítások, hogy különböző helyekre kell elmenni, ott feladatokat megcsinálni, és így a végére az ember egy kerek történettel, zárja az élményt. Ez a projekt ezt váltotta ki, valósította meg egy React-os weboldalon. Az osztálykirándulásra nagyjából 100 óra alatt készült el az első verzió, melynek még sok hibája volt. A versenyre azonban ezeket kijavítottuk, és ezzel ismét sikerült első helyet szerezni.

Kódolj Határok Nélkül – Nyílt forráskódú programozási verseny
(2020)

Döntőbe jutás.

Az eddigi projektjeim/projektjeink során rengeteg nyílt forráskódú eszközt, modult vagy alkalmazást használtunk, és nagyon tetszett ez a nyílt forráskódú megközelítése az informatikának. Így evidens volt, hogy a NISZ Zrt. által szervezett versenyre jelentkezünk. A feladatokat nagyon szerettük, kreatív, ötletes dolgokat kellett készíteni. Egész döntőig jutottunk, a döntőben pedig 24 óránk volt egy nagyobb feladat elkészítésére. Egy weboldalt kellett elkészíteni. Természetesen nagy lelkesedéssel áltunk neki, és a 24 óra alatt egyikünk sem sokat aludt. Ettől függetlenül sikerült egy általunk nagyjából elfogadható végeredmény beadni, és elégedetten feküdtünk le pihenni a verseny után. A zsűri nem jutalmazta helyezéssel a beadott munkánkat, de ez nem szomorított el minket, hisz élveztük a versenyt.

WebGráf
(2020)

Helyezés: 2.

Az Eszterházi Károly Egyetem szervezésében került megrendezésre ez a verseny. A Bakonyi Bitfaragók Bajnokságához nagyon hasonlító versenyen egyértelmű volt, hogy részt veszünk. A döntőig meneteltünk, és a korábban említett verseny feladataihoz hasonlóan itt is ötletes kérések voltak, és élveztük ezeket elkészíteni. A döntő viszont nem nekünk hozott szerencsét. A feladat nem ment tökéletesen, ám ezt utólag nem bánjuk, mivel az első helyezett is az iskolánból volt, egy akkor végzős tanulókból álló csapat. Így örömmel "adtuk neki" az első helyet.

Bakonyi Bitfaragók Bajnoksága
(2020)

Helyezés: 1.

Az első Bakonyi Bitfaragók Bajonksága után tudtuk, hogy ezt meg kell próbálni ismét. El is mentünk, ki is próbáltuk magunkat újra. Ezúttal felkészültebben, mint első alkalommal, tudva, hogy mire számíthatunk. Így sikerült megnyerni a verseny, és újabb élményekkel gazdagodni.

30. Ifjúsági Tudományos És Innovációs Tehetségkutató Verseny – ParkMyst
(2021)

Kidolgozásra javasolt projektmunka.

Második próbálkozásra már tudtuk, hogy mibe vágunk bele, és éreztük, hogy ez a projekt esélyes lehet ezen a versenyen is, hiszen már bizonyította rátermettségét. A zsűri az elején lelkes volt, és mentorunk is látta a fantáziát a fejlesztésünkben, azonban az erős mezőny miatt nem jutottunk ennél tovább.

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny (OKTV) – Informatika I. (alkalmazói) kategória
(2021)

Helyezés: 14.

Egyetemi többlet felévételi pontok.

Erre a versenyre úgy indultam, hogy tudtam, ha jól szerepelek fontos pontokat jelenthet nekem az egyetemi felvételiben is. Az első két fordulót követően 14. helyre sikerült kvalifikálnom magam. Az utolsó, harmadik fordulóra készülve tudtam meg a hírt, miszerint elmarad – a járványra tekintettel –, és megtarthatom eredeti helyezésem, így bezsebeltem az 50 pluszpontot.

Kódolj Határok Nélkül – Nyílt forráskódú programozási verseny
(2021)

Döntőbe jutás.

Másdik alkalommal már felkészültebben jöttünk erre a versenyre. Az első fordulók akadályait könnyen vettük, és magabiztosan jutottunk be a döntőbe. Ahol ismét 24 óra alatt kellett teljesíteni, egy komplexebb feladatot. A versenyidő első részében megterveztük, hogy mit fogunk csinálni, utána kiosztottuk a feladatokat, és mindenki elkezdett dolgozni a saját részén. Időről-időre ellenőriztük egymást, és megbeszélést tartottunk, hogy ki hol áll. A végére egy nekünk nagyon tetsző alkalmazás állt össze. A zsűri viszont az eredményhirdetésig nem lépett be, és nézte meg, hogy mit csináltunk.

II. Merklik László problémamegoldó verseny
(2021)

Döntőbe jutás.

Iskolánk által szervezett verseny, ami az átlagos versenyektől abban tér el, hogy a feladatok megoldásának menetét a feladatsor, és a szabályzat nem köti meg. Minden eszköz használható, csak a szöveges (vagy számos) válasz helyes legyen. Ezeket a feladatsorokat kifejezetten élvetük.

Bakonyi Bitfaragók Bajnoksága
(2021)

Helyezés: 1.

Sokadik alkalommal látogattuk már ezt a verseny, és mindig nagyon élveztük ezt csinálni. Az első fordulók feladati mindig izgalmasak, érdekesek voltak, a döntő pedig kihívást jelentett mindig. Rutinosak lévén már meg volt a stratégiánk a döntőre. Elolvassuk a feladatot, elmondjuk egymásnak, hogy ki-mit képzel el, felosztjuk a feladatokat, és megcsináljuk.

WebGráf
(2021)

Döntőbe jutás.

Ezen a versenyen is már több alkalommal vettünk részt valamilyen felállásban. Mindig élveztük, és szerettük.

Skills Junior IT Webfejlesztő kategória
(2021)

Helyezés: 2.

A HTTP Alapítvány által szervezett Skills Junior versenyekre tanáraim hívták fel a figyelmemet, több osztálytársammal együtt. Mivel a webfejlesztés közel áll hozzám, éreztem, hogy érdemes elindulnom. Az első fordulók akadályait könnyen sikerült vennem, és mint kiderült ismerem a HTML-t és a CSS-t. A döntőben viszont ennél több kellett, és ott is sikerült megállni a helyem. Néhány pontatlanság miatt csak Stefán Kornél barátom és osztálytársam mögött végeztem.

Csapat

Ahogy fent is látszik, a legtöbb dolgot nem egyedül értem el.